Tina Baznik
Tina Baznik
16. julija 2025

Licenciranje intelektualne lastnine – ključna poslovna strategija v svetu videoiger


Industrija videoiger presega filmsko in glasbeno industrijo tako po prihodkih kot po kulturnem vplivu. Po podatkih analitskih hiš, kot so Newzoo, PwC in Statista, je globalni trg videoiger v letu 2023 presegel 180 milijard USD prihodkov, kar je skoraj dvakrat več kot celotna filmska industrija in več kot štirikrat več od glasbene. A rast industrije prinaša tudi resne izzive.

Tržna prenasičenost in stroški dosega občinstva

Na mobilnih, PC in konzolnih platformah se razvijalci danes soočajo z dvema ključnima težavama: prenasičenostjo trga in drastično naraščajočimi stroški pridobivanja uporabnikov. Od ukinitve Apple-ovega sistema IDFA leta 2021, ki je omejil sledenje uporabnikom in ciljno oglaševanje, so mobilni razvijalci primorani vlagati vse več v promocijo. Število unikatnih mobilnih iger je medtem upadlo s 600.000 v letu 2016 na manj kot 200.000 leta 2024.

Kljub manjšemu številu iger se stroški trženja povečujejo. Plačano pridobivanje uporabnikov (UA) je postalo nepogrešljiv del vsake sodobne tržne strategije lansiranja iger . Igra Monopoly GO!, najdonosnejša mobilna igra leta 2024, je v prvem letu kar 36 % svojih prihodkov namenila izključno oglaševanju – kar jasno ponazarja novo realnost trženja iger.

Tudi na področju PC in konzol situacija ni bistveno drugačna. Na platformi Steam se število novih iger povečuje, vendar igralci večino časa namenjajo le peščici prepoznavnih uspešnic. V letu 2023 je bilo manj kot 6,5 % celotnega igralnega časa namenjenega igram, izdanih istega leta, pri čemer so 3,6 % tega predstavljale zgolj štiri najbolj uspešne igre.

Dostopnost razvoja

Z razvojem tehnologij, kot so no-code orodja in generativna umetna inteligenca, je postalo ustvarjanje iger izjemno dostopno – tudi za posameznike brez tehničnega znanja. A ta demokratizacija razvoja ima svojo ceno: trg je bolj nasičen kot kadarkoli prej. V poplavi vsebin nove igre težko pridobijo zaupanje in vidnost brez močne blagovne znamke v ozadju.

Licenciranje intelektualne lastnine kot odgovor na tržne izzive

V tem kontekstu se licenciranje znanih blagovnih znamk in intelektualne lastnine uveljavlja kot ena najučinkovitejših strategij za preboj. Imetniki intelektualne lastnine, kot so Disney, LEGO ali SEGA, vedno pogosteje sklepajo licence z izkušenimi razvijalci, namesto da bi vlagali v lastne ekipe. Po drugi strani pa razvijalci z uporabo prepoznavnih znamk lažje dosežejo uporabnike, izboljšajo zadrževanje in povečajo monetizacijo.

Podatki podjetja Newzoo potrjujejo, da ima prepoznavna intelektualna lastnina (IL) neposreden vpliv na vedenje igralcev: kar 11 % povprečnih uporabnikov in 13 % največjih porabnikov navaja znano IL kot ključen razlog za prenos igre. To potrjuje močno povezavo med blagovno znamko in zaupanje uporabnikov, kar posledično izboljšuje tržne rezultate.

V letu 2023 je kar 43 % med 200 najdonosnejšimi mobilnimi igrami v ZDA temeljilo na licencirani intelektualni lastnini.– skupaj so te igre ustvarile približno 16 milijard USD prihodkov iz nakupov znotraj aplikacij. To jasno kaže, da ima licenciranje intelektualne lastnine ključno vlogo pri monetizaciji v mobilnem segmentu.

Scopely: podjetje, ki je zgradilo poslovno strategijo na licenciranju IL

Ameriško podjetje Scopely je izjemen primer uspešne uporabe licencirane intelektualne lastnine kot osrednje poslovne strategije. Čeprav so v začetku razvijali tudi izvirne naslove, so postopoma preusmerili fokus izključno na igre, ki temeljijo na uveljavljenih blagovnih znamkah – med njimi Yahtzee With Buddies, Star Trek Fleet Command in MONOPOLY GO!. Do leta 2023 so z licenčnim pristopom ustvarili več kot 10 milijard USD kumulativnega prihodka, kar jih je pripeljalo do prevzema v višini 4,9 milijarde USD. V začetku leta 2024 so dodatno utrdili svojo pozicijo v industriji z nakupom Nianticove igralne divizije v vrednosti 3,5 milijarde USD.

Od zaščite do strategije rasti

Intelektualna lastnina danes presega svojo klasično vlogo zaščite avtorskih del – postaja temeljni gradnik tržne diferenciacije, uporabniške zvestobe in poslovnega uspeha. V kontekstu prenasičenega trga in visokih stroškov pridobivanja uporabnikov, licenciranje razvijalcem omogoča večjo prepoznavnost, znižanje tržnega tveganja in višjo dolgoročno donosnost. Za razvijalce iger predstavlja licenciranje intelektualne lastnine priložnost, da izstopajo na zasičenem trgu. Za lastnike IL pa je to možnost za monetizacijo svojih vsebin brez operativnega tveganja in stroškov lastnega razvoja.
brez operativnega tveganja in stroškov lastnega razvoja.